Realtà virtuale tra fondamenti teorici e applicazioni

Analisi dei concetti di immersione e presenza nella realtà virtuale, con focus sulle basi teoriche, sulle caratteristiche tecniche e sulle principali applicazioni scientifiche, con particolare attenzione ai contesti riabilitativi, formativi e ai percorsi di rieducazione e reinserimento sociale in ambito penitenziario

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A partire dagli anni Novanta del secolo scorso, studiosi provenienti da differenti ambiti disciplinari, tra cui le neuroscienze e la comunicazione, hanno intrapreso progetti di ricerca legati all’ambiente virtuale, ponendosi il problema di dare una corretta connotazione scientifica ai temi legati all’immersione e alla presenza. In questo contesto, il contributo teorico di Mel Slater ha rivestito un ruolo particolarmente rilevante.

Secondo Slater, l’immersione può essere definita come la sensazione di essere immersi in un ambiente virtuale in funzione della qualità delle informazioni sensoriali percepite durante l’esperienza. La sensazione di “trovarsi altrove” rispetto alla realtà fisica, elaborata dal cervello dell’utente nel corso di un’esperienza di realtà virtuale, risulta tanto più intensa quanto maggiore è la capacità dei dispositivi tecnologici di riprodurre in tempo reale stimoli visivi, uditivi e tattili realistici e coerenti. Ne deriva che l’efficacia dell’esperienza immersiva dipende in larga misura dal livello di fedeltà sensoriale e dalla sincronizzazione degli stimoli forniti dal sistema.

Distinto ma strettamente correlato a tale concetto è quello di presenza, intesa come la sensazione soggettiva di essere coinvolti in un ambiente indipendentemente dalla sua natura reale o virtuale. La presenza rappresenta dunque un indicatore del grado di coinvolgimento esperienziale, determinato dalla percezione, da parte del cervello, di trovarsi effettivamente “dentro” l’ambiente simulato.

Da un punto di vista tecnico, la Realtà Virtuale ha tre caratteristiche di base: immersione, interazione e immaginazione.

L’immersione si riferisce ad una sensazione realistica che consente agli utenti di essere esposti ad un ambiente virtuale. La percezione viene creata circondando l’utente dalle tecnologie VR e dai suoi dispositivi (ad esempio guanti, HMD, suoni o altri stimoli sensoriali), che forniscono un ambiente avvincente totale. Per essere credibile, questa percezione richiede una interazione in tempo reale, in modo tale che l’utente possa ricevere un feedback immediato dei suoi movimenti, della sua posizione e delle sue sensazioni.  L‘interazione è un tipo di azione che si verifica quando due o più oggetti hanno un effetto l’uno sull’altro. Nella VR ciò viene realizzato attraverso i dispositivi di controllo 3D per interagire o controllare l’ambiente virtuale. L’immaginazione, si riferisce alla rappresentazione virtuale di ambienti, situazioni o scenari che possono derivare dalla realtà fisica oppure costituire mondi completamente artificiali, ampliando le possibilità di sperimentazione e apprendimento.

Giornale FINE - Realtà Virtuale - FINE

L’interesse verso la realtà virtuale non è limitato ai settori del marketing o dell’intrattenimento, ma coinvolge in misura crescente anche il mondo scientifico, impegnato nello sviluppo di soluzioni innovative per la progettazione di nuovi prodotti, servizi e modelli di intervento. In particolare, in ambito medico, le applicazioni della realtà virtuale riguardano la riabilitazione motoria e cognitiva, il trattamento di disturbi psicologici e psichiatrici, nonché i processi di apprendimento basati sulla simulazione. Diversi studi suggeriscono che le simulazioni immersive in realtà virtuale possano contribuire a un miglioramento dei comportamenti legati alla salute umana. Un esempio significativo è rappresentato dallo studio pubblicato sul Journal of Diabetes Science and Technology da Antonio Giordano e Giuseppe Russo, ricercatori dello Sbarro Institute for Cancer Research and Molecular Medicine di Philadelphia. Nel loro studio pilota, gli autori hanno sviluppato ambienti virtuali nei quali un avatar sperimenta situazioni quotidiane, come l’attività fisica su un tapis roulant o la scelta consapevole di alimenti sani in un contesto simulato di acquisto, evidenziando il potenziale della realtà virtuale nel supportare processi di educazione e modifica comportamentale.

Alla luce delle evidenze teoriche e applicative esaminate, l’impiego della realtà virtuale nei percorsi di rieducazione e reinserimento sociale delle persone detenute appare particolarmente promettente. Le specificità del VR, soprattutto la possibilità di creare ambienti immersivi, interattivi e controllati, rispondono all’esigenza di progettare interventi riabilitativi più flessibili e centrati sulla persona, in grado di favorire l’apprendimento esperienziale e lo sviluppo di competenze cognitive, relazionali e comportamentali. In tale prospettiva, la realtà virtuale può costituire un valido supporto alle pratiche rieducative tradizionali, contribuendo a rafforzare le strategie di reinserimento sociale e ad affrontare in modo innovativo alcune delle criticità strutturali del sistema penitenziario contemporaneo.

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